Hideki Kamiya، معاون رئیس PlatinumGames، اظهار داشت که علی رغم بحثهای اخیر، اعتقاد دارد که ژاپن باید به واژه “JRPG” افتخار کند.
اصطلاح JRPG که مخفف بازیهای نقشآفرینی ژاپنی است، در اوایل دهه ۹۰ به عنوان یک ابزار برای مطبوعات و هواداران بازیهای ویدیویی به کار رفت تا بازیهای RPG کامپیوتری توسط توسعهدهندگان غربی که در آن زمان بسیار شناخته شده بودند، از بازیهای RPG کنسولی که اغلب از فرانچایزهای ژاپنی مانند Final Fantasy تشکیل شده بودند، تفاوت داشته باشد.
بعد از مدتی، وقتی طرفداران بازیهای نقشآفرینی ژاپنی کاهش یافت، این اصطلاح به طور عمده برای بازیهای کمکیفیتتر ژاپنی مورد استفاده قرار گرفت که این امر باعث نارضایتی تعدادی از توسعهدهندگان این کشور شد.
در اوایل امسال، نائوکی یوشیدا، تهیهکننده Final Fantasy 16، در گفتوگو با Skill Up، اعلام کرد که او اصلاً طرفدار اصطلاح “JRPG” نیست و در گذشته، این اصطلاح با مفهوم منفی و تبعیضآمیز به کار میرفت.
در یک مصاحبه اخیر در دفتر مرکزی PlatinumGames در اوزاکا، Hideki Kamiya، طراح مشهور ژاپنی که آثاری همچون Bayonetta و Devil May Cry را خلق کرده، از وبسایت VGC پرسیده شد که آیا او نظرات یوشیدا را تایید میکند یا خیر. پاسخ کامیا جامع و گسترده بود. او دلایلی را ارائه داد که اعتقاد دارد توسعهدهندگان ژاپنی باید به اصطلاح JRPG افتخار کنند و تفاوتهای فرهنگی، تمایز در زیرشاخه های ژانرها را توجیه میکند.
کامیا اظهار کرد:
“در مورد اصطلاح JRPG، من چیزهای زیادی برای گفتن دارم. از ابتدا واضح باشم، وقتی از اصطلاح JRPG استفاده میشود، احساسات مثبتی دارم. در واقع، فکر میکنم باید به این اصطلاح افتخار کنیم. در تاریخ خلاقیت من تا به امروز، چندین مورد وجود داشته که تأثیر قابل توجهی روی من گذاشتهاند و من هنوز هم به آنها فکر میکنم. یکی از آنها، مسئله بومیسازی مانگا Fist of the North Star بود.”
او داستانی را از مانگایی به نام Fist of the North Star بازگو کرد که در آن صحنهای وجود داشت که گروهی از اراذل و اوباش موتورسوار، در بالای تپهای ایستاده بودند. این مانگا برای نشان دادن هیجان از صدای “dodododododo” استفاده میکرد، حال آنکه این صدا در واقعیت قابل شنیدن نبود، ولی فقط برای ایجاد تنش به کار میرفت. اما در نسخه بومیسازی شده، این صدا به “vroooooom” تغییر یافت، یک صدای واقعی که نشاندهنده صدای موتورها بود. این تغییر به نظر کامیا از هدف اصلی هنرمندان مانگا که نمایش تنش بود، متفاوت بود.
کامیا به این شکل استدلال کرد که توسعهدهندگان بازیهای ژاپنی، تفاوتهای فرهنگی مشابهای را در تولید بازیهای خود نشان میدهند. به عنوان مثال، او تفاوتهایی را بین Bayonetta و God of War بیان کرد:
“هنگامی که به God of War نگاه میکنید، شخصیتی به نام Kratos دارید. او بزرگ و عضلانی است و واقعاً ترسناک به نظر میرسد. بنابراین، ما فکر کردیم که آیا میتوانیم چیزی مشابه این بازیها، که روز به روز در سطح جهانی محبوبتر میشوند، با دیدگاه ژاپنی ایجاد کنیم؟ وقتی مسئله را بررسی کردیم، به این نتیجه رسیدیم که این امکان وجود ندارد، زیرا این کار نمیتواند اصالت ما به عنوان توسعهدهندگان ژاپنی را نشان دهد. بنابراین، برای ساخت بازی اکشنی که واقعاً برجسته باشد، باید چیزی ایجاد کنیم که حساسیتها و مختصات منحصر بهفرد ما به عنوان سازندگان ژاپنی را نمایش دهد، و نتیجهاش Bayonetta بود.”
وی در پایان اظهار کرد:
“بنابراین وقتی از اصطلاح JRPG استفاده میشود، این به معنای این است که فقط توسعهدهندگان ژاپنی میتوانند با حساسیت خاص خود تجربیات خاصی را ایجاد کنند.” او نیز افزود که اگر مردم از اصطلاح “J-Action” برای بازیهایی مانند Bayonetta استفاده کنند، این نشان دهنده ویژگیهای خاص این بازیهاست و او به این اصطلاح افتخار میکند.
جدیدترین اخبار دنیای گیم را در ایکس باکس استور بخوانید.